Bits en el MoMA

por felixpons

Desde la vieja Europa estamos todavía bajo un férreo academicismo, donde todo lo que huele a contemporáneo es puesto en cuarentena en el campo del arte. No hace falta ir muy lejos para darse cuenta que hay tipos de arte en mayúscula y otros en minúscula (o dejados de lado al cien por cien). Por experiencia propia, cuando empecé a estudiar Historia del Arte pensaba que estaba entrando en una carrera puesta al día, con una mirada sincera y limpia hacia todos, TODOS, los tipos de arte. Pero creo que cada vez que entro en la facultad, en realidad me adentro en un túnel de gusano que me lleva al siglo XIX, con sus estudios sobre pintura, arquitectura, escultura y poco más. Todo lo que no esté dentro de estos tres campos pues queda casi excluido. Qué hay del cómic, de la fotografía, del cine documental, de estudios de género, de la televisión, de otros artes fuera del territorio europeo-occidental (Sudamérica, África, Asia, Oceanía no están todavía en el mapa académico… hay que pensar que estamos en tiempos coloniales, donde en esos lugares la gente iba con taparrabos y no tenían cultura ninguna!!!).

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Mientras que los europeos nos miramos el ombligo y no nos damos cuenta muchas veces de lo que ocurre en la sociedad actual, en el Museo de Arte Moderno (MOMA) de Nueva York anunciaron hace apenas unos años la compra del código de 14 videojuegos realizados en los últimos treinta años. Entre el listado de adquisiciones estaban “clásicos” como Pac-Man (1980), Tetris (1984) o más “modernos” como Portal (2007) o Canabalt (2009). Los juegos fueron seleccionados como ejemplos excepcionales de diseño y una de las expresiones más creativas del diseño contemporáneo. No sólo hicieron hincapié en la calidad visual y la experiencia estética de cada juego, sino también la de muchos otros aspectos -desde la elegancia del código al diseño de la conducta del jugador que interactuaba frente a la pantalla-. Con el fin de ser capaces de preservar los juegos, se adquirió el código fuente en el idioma en que fue escrito, a fin de ser capaces de traducir en el futuro, si la tecnología original quedaba obsoleta. Esta adquisición permitirá al museo estudiar, preservar y mostrar los videojuegos como parte de su arquitectura, diseño, dibujo y creatividad. A la hora de exponer cada uno de los juegos se ha contactado con cada uno de los programadores-artistas y en un futuro se incluirán todo tipo de documentos que puedan ampliar la visión de su trabajo.

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Para acabar decir que un videojuego se puede utilizar para entrenar y educar, para inducir emociones, para probar nuevas experiencias, o para cuestionar la forma en qué son las cosas y se imaginan cómo podrían ser. Esa mezcla de cine, cómic, literatura,… hace que tenga un lenguaje propio, además del aderezo que contiene la programación y la utilización de la máquina como nexo común entre el autor y el espectador/jugador. Bueno, voy a echar una partida a la Playstation antes de coger el tren e ir a la vetusta Academia, digo… Universidad.

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